فاعلية برنامج تدريبي قائم على بيئات الواقع الافتراضي باستخدام CoSpaces Edu لتنمية مهارات التفكير الحاسوبي وتعزيز الانخراط لدى طالبات الماجستير
DOI:
https://doi.org/10.33193/AJHASS.31الكلمات المفتاحية:
التفكير الحاسوبي، الواقع الافتراضي، CoSpaces Edu,تقنيات التعليم، مهارات البرمجة، انخراط المتعلمينالملخص
يهدف هذا البحث إلى دراسة فاعلية استخدام بيئات الواقع الافتراضي، عبر منصة CoSpaces Edu، في تنمية مهارات التفكير الحاسوبي وتعزيز الانخراط لدى طالبات مرحلة الماجستير في تخصص تقنيات التعليم. تنبع أهمية البحث من الحاجة إلى تطوير أساليب تعليم البرمجة خاصة للطالبات اللواتي يفتقرن إلى خلفية أكاديمية في علوم الحاسب. اعتمدت الدراسة على المنهج شبه التجريبي، حيث شاركت عينة مكونة من (20) طالبة في ورشة تعليمية تم فيها إنشاء بيئات واقع افتراضي تفاعلية. تم جمع البيانات باستخدام بطاقة تقييم المنتج التي تقيس ثلاث مستويات من الأداء، وتم تحليل النتائج باستخدام أساليب إحصائية مناسبة. أظهرت النتائج أن الطالبات أبدين مستوى عالياً من الإتقان في المهارات البرمجية، إلى جانب تفاعل إيجابي وفاعل مع بيئة التعلم. حيث بلغ المتوسط الحسابي لبنود مثل "إنشاء مساحة العمل واختيار البيئة" و"إضافة الكائنات والتعامل معها" (3.00)، وهو أعلى درجة ممكنة، بينما سجلت مهارات البرمجة الأكثر تقدماً مثل "برمجة التفاعل بين الكائنات" و"تطبيق الحلقات التكرارية" متوسطات بلغت (2.55) و(2.10) على التوالي. كما عكست استجابات الطالبات مستوى تفاعل مرتفعاً مع بيئة التعلم، حيث تراوحت المتوسطات في مقياس الانخراط بين (4.00) و(4.70)، وبلغ معامل الاتساق الداخلي لمقياس الانخراط (α = 0.932)، مما يدل على انخراط إيجابي وفاعل في التجربة التعليمية. أوصت الدراسة بتوسيع نطاق العينة، وتمديد مدة التجربة لضمان تعمق أكبر في التعلم، واستكشاف أثر الواقع الافتراضي بشكل أوسع في مجال تقنيات التعليم.
المراجع
1. الأغا، منى. (2015). فاعلية تكنولوجيا الواقع الافتراضي في تنمية التفكير البصري لدى طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة (رسالة ماجستير غير منشورة). الجامعة الإسلامية، غزة.
2. آل سعود، الجوهرة. (2019). فاعلية توظيف الواقع الافتراضي في مستوى دافع الإنجاز والاتجاه الإيجابي نحو استخدام التكنولوجيا في التعليم لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية. مجلة كلية التربية، جامعة الأزهر، العدد 451، الجزء الأول.
3. بارشيد، د. ع., & المحمدي، ن. ع. (2022). مدى تضمين مهارات التفكير الحاسوبي في محتوى مقررات الحاسب وتقنية المعلومات للصف الثالث المتوسط بالمملكة العربية السعودية. مجلة المناهج وطرق التدريس، 1(7)، 23-44.
4. الجابري، محمد طارق، شوقي، دعاء أحمد، & أحمد، محمد حسن. (2022). فاعلية محفزات الألعاب الرقمية وأثرها على تنمية مهارات البرمجة ودافعية الإنجاز لدى طلاب كلية التربية - جامعة حلوان. مجلة دورية محكمة تصدر عن كلية التربية، 28(ديسمبر 2022 ج3)، 56.
5. الحربي، ع. ب.، والأنصاري، ر. ع. (2020). فاعلية استخدام الروبوتات التعليمية في تنمية مهارات التفكير النقدي والإبداعي لدى طلاب المرحلة المتوسطة. المجلة العربية للتربية العلمية، 14(1)، 89-112.
6. الحلفاوي، وليد سالم محمد. (2011). التعلم الإلكتروني وتطبيقاته الحديثة. القاهرة: دار الفكر العربي.
7. الحلفاوي، وليد سالم محمد. (2011). التعلم الإلكتروني وتطبيقاته الحديثة. القاهرة: دار الفكر العربي.
8. الرشيد، ف. ع. أ., & الفهيد، م. ف. (2023). مدى تضمين مهارات التفكير الحاسوبي في وحدات البرمجة بمقررات المهارات الرقمية للمرحلة الابتدائية في المملكة العربية السعودية. مجلة المناهج وطرق التدريس، 2(3).
9. زيتون، كمال عبد الحميد. (2004). تكنولوجيا التعليم في عصر المعلومات والاتصالات (ط. 2). القاهرة: عالم الكتب.
10. سعيد، أ. م.، والمرزوقي، خ. س. (2021). أثر استخدام استراتيجيات التفكير الحاسوبي في تحسين مهارات حل المشكلات لدى طلاب المرحلة الثانوية. مجلة العلوم التربوية، 35(2)، 123-145.
11. الشمري، ف. ف. (2019). تضمين مهارات التفكير الحاسوبي في مناهج العلوم وتأثيرها على الأداء الأكاديمي للطلاب في المملكة العربية السعودية. مجلة التربية والتكنولوجيا، 22(3)، 67-90.
12. العتيبي، م. خ.، والغامدي، س. ع. (2022). أثر التعلم التعاوني المدعوم بالتكنولوجيا على تطوير مهارات العمل الجماعي والتواصل لدى طلاب المرحلة الثانوية. مجلة تقنيات التعليم، 18(4)، 45-68.
13. فتحي، شريف عبد الله. (2017). الواقع الافتراضي والأطفال ذوو صعوبات التعلم. المجلة العلمية لكلية رياض أطفال - جامعة المنصورة، 3(4)، 34.
14. المحمودي، محمد سرحان علي. (2019م). مناهج البحث العلمي. الطبعة الثالثة. صنعاء: دار الكتب، اليمن.
15. المنديل، خلود. (2020). أثر استخدام بيئة الواقع الافتراضي “Blackboard” في تحسين الكفاءة الذاتية لإنتاج المقررات الإلكترونية لدى أعضاء هيئة التدريس بجامعة المجمعة. مجلة العلوم التربوية والنفسية، العدد 36.
16. مهدي، حسن ربحي. (2015). تكنولوجيا التعليم والتعلم. عمان: دار المسيرة.
17. نوفل، خالد محمود. (2010). إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية. عمان: دار المناهج للنشر والتوزيع.
18. يوسف، ن. م.، والعنزي، ح. س. (2023). دور التفكير الحاسوبي في إعداد الطلاب لمتطلبات سوق العمل المستقبلي: دراسة ميدانية على طلاب الجامعات السعودية. مجلة البحوث التربوية، 29(1)، 101-125.
19. A systematic review on immersive learning experiences. Computers & Education, 183, 104516.
20. Agbo, F.J., Oyelere, S.S., Suhonen, J. et al (2023). Design, development, and evaluation of a virtual reality game-based application to support computational thinking. Education Tech Research Dev 71, 505–537 . https://doi.org/10.1007/s11423-022-10161-5
21. Aho, A. V. (2012). Computation and computational thinking. The Computer Journal, 55(7), 832-835.
22. Basu, D., Christy, A., & Chaudhuri, B. B. (2022). Virtual reality in education:
23. Brooks, A., Jain, L., & Brahnam, S. (2014). Technologies of inclusive well-being: Serious games, alternative realities, and play therapy. Springer-Verlag Berlin Heidelberg.
24. Brown, D. (2001). Advanced design methodologies for the production of virtual learning environments for use by people with learning disabilities. Massachusetts Institute of Technology, 4(10), 401-415.
25. Cam, E. & Kilicer, K. (2022). The effect of virtual reality assisted robotics coding teaching on spatial visualization and coding skills. Eğitimde Kuram ve Uygulama, 18(2), 68-84.
26. Coquillart, S., Welch, G., & Brunnett, G. (2011). Virtual realities. Germany: Acid-free and chlorine-free bleached paper.
27. Cuny, J., Snyder, L., & Wing, J. M. (2010). Demystifying computational thinking for non-computer scientists.
28. Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3‐D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10–32.
29. Dewi, I. P., Ambiyar, A., Effendi, H., Giatman, M., Hanafi, H. F., & Ali, S. K. (2024). The Impact of Virtual Reality on Programming Algorithm Courses on Student Learning Outcomes. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 23(10), 45–61
30. Florian, L., & Hegarty, J. (2004). ICT and special educational needs. Lani Florian and John Hegarty.
31. Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43
32. Holder, R., Carey, M., Walder, P., & Keir, P. (2023). MoonBase VR: Learning to program in a virtual reality game.
33. Lacrama, D., & Fera, D. (2007). Virtual reality. Anale, Seria Informatica, 1(5), 137-144.
34. Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40.
35. Nigam, S., & Jogi, P. (2023). Impact of the Virtual Reality-Thinkercise. International Journal of Research Publication and Reviews Journal Homepage: Www.ijrpr.com, 4, 3726–3729.
36. Papert, S. (1996). An exploration in the space of mathematics educations. International Journal of Computers for Mathematical Learning, 1(1), 95-123.
37. Parmar, D., Lin, L., Dsouza, N., Joerg, S., Leonard, A., Daily, S. B., & Babu, S. V. (2023). How Immersion and Self-Avatars in VR Affect Learning Programming and Computational Thinking in Middle School Education. 29(8), 3698–3713.
38. Robins, A., Rountree, J., & Rountree, N. (2003). Learning and teaching programming: A review and discussion. Computer Science Education, 13(2), 137-172.
39. Selby, C., & Woollard, J. (2013). Computational thinking: The developing definition. University of Southampton.
40. Stephenson, C. (2011). Computational thinking: Connecting to K-12 curriculum. In Proceedings of the 16th annual joint conference on Innovation and technology in computer science education (pp. 160-164). ACM.
41. Suhag, N., (2024). The Impact of Virtual Reality on Student Engagement in Higher Education.
42. Sukirman, S., Ibharim, L. F. M., Said, C. S., & Murtiyasa, B. (2024). The Effect of Virtual Reality Gaming on Developing Computational Thinking Skills. The Indonesian Journal of Computer Science, 13(2). https://doi.org/10.33022/ijcs.v13i2.3829
43. Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
التنزيلات
منشور
كيفية الاقتباس
إصدار
القسم
الرخصة
الحقوق الفكرية (c) 2025 ميعاد سعيد القحطاني، امتنان عبدالله الحربي، انفال سعيد الخثعمي، د. لينا أحمد الفراني، د. ليلى الراجحي

هذا العمل مرخص بموجب Creative Commons Attribution 4.0 International License.
المجلة مرخصة بموجب ترخيص: