The Effectiveness of a training Program based on Virtual Reality Environments using CoSpaces Edu to Develop Computational thinking Skills and Enhance Engagement among Female master's Students
DOI:
https://doi.org/10.33193/AJHASS.31Keywords:
Computational Thinking, Virtual Reality, CoSpaces Edu, Educational Technology, Programming Skills, Learner EngagementAbstract
This study aims to examine the effectiveness of using virtual reality environments, specifically through the CoSpaces Edu platform, in developing computational thinking skills and enhancing engagement among female postgraduate students specializing in educational technology. The significance of the research stems from the growing need to innovate programming instruction, especially for learners who lack a formal background in computer science. The study adopted a quasi-experimental approach involving a sample of 20 students who participated in a hands-on workshop where they created interactive virtual reality environments. Data were collected using a product evaluation rubric that measured performance across three levels and was analyzed using appropriate statistical methods. The findings revealed that students demonstrated a high level of proficiency in basic programming skills, with maximum scores recorded in tasks like "creating a workspace and selecting the environment" and "adding and manipulating objects" (mean = 3.00). In contrast, more advanced skills such as "programming object interactions" and "applying loops" received lower mean scores of 2.55 and 2.10, respectively. Engagement levels were also notably high, with Likert-scale means ranging from 4.00 to 4.70 across various indicators, and the engagement scale demonstrated strong internal consistency (Cronbach’s alpha = 0.932), reflecting a positive and active learning experience. The study recommends expanding the sample size and extending the duration of the intervention to allow for deeper learning and broader exploration of virtual reality’s impact within the field of educational technology.
References
1. الأغا، منى. (2015). فاعلية تكنولوجيا الواقع الافتراضي في تنمية التفكير البصري لدى طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة (رسالة ماجستير غير منشورة). الجامعة الإسلامية، غزة.
2. آل سعود، الجوهرة. (2019). فاعلية توظيف الواقع الافتراضي في مستوى دافع الإنجاز والاتجاه الإيجابي نحو استخدام التكنولوجيا في التعليم لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية. مجلة كلية التربية، جامعة الأزهر، العدد 451، الجزء الأول.
3. بارشيد، د. ع., & المحمدي، ن. ع. (2022). مدى تضمين مهارات التفكير الحاسوبي في محتوى مقررات الحاسب وتقنية المعلومات للصف الثالث المتوسط بالمملكة العربية السعودية. مجلة المناهج وطرق التدريس، 1(7)، 23-44.
4. الجابري، محمد طارق، شوقي، دعاء أحمد، & أحمد، محمد حسن. (2022). فاعلية محفزات الألعاب الرقمية وأثرها على تنمية مهارات البرمجة ودافعية الإنجاز لدى طلاب كلية التربية - جامعة حلوان. مجلة دورية محكمة تصدر عن كلية التربية، 28(ديسمبر 2022 ج3)، 56.
5. الحربي، ع. ب.، والأنصاري، ر. ع. (2020). فاعلية استخدام الروبوتات التعليمية في تنمية مهارات التفكير النقدي والإبداعي لدى طلاب المرحلة المتوسطة. المجلة العربية للتربية العلمية، 14(1)، 89-112.
6. الحلفاوي، وليد سالم محمد. (2011). التعلم الإلكتروني وتطبيقاته الحديثة. القاهرة: دار الفكر العربي.
7. الحلفاوي، وليد سالم محمد. (2011). التعلم الإلكتروني وتطبيقاته الحديثة. القاهرة: دار الفكر العربي.
8. الرشيد، ف. ع. أ., & الفهيد، م. ف. (2023). مدى تضمين مهارات التفكير الحاسوبي في وحدات البرمجة بمقررات المهارات الرقمية للمرحلة الابتدائية في المملكة العربية السعودية. مجلة المناهج وطرق التدريس، 2(3).
9. زيتون، كمال عبد الحميد. (2004). تكنولوجيا التعليم في عصر المعلومات والاتصالات (ط. 2). القاهرة: عالم الكتب.
10. سعيد، أ. م.، والمرزوقي، خ. س. (2021). أثر استخدام استراتيجيات التفكير الحاسوبي في تحسين مهارات حل المشكلات لدى طلاب المرحلة الثانوية. مجلة العلوم التربوية، 35(2)، 123-145.
11. الشمري، ف. ف. (2019). تضمين مهارات التفكير الحاسوبي في مناهج العلوم وتأثيرها على الأداء الأكاديمي للطلاب في المملكة العربية السعودية. مجلة التربية والتكنولوجيا، 22(3)، 67-90.
12. العتيبي، م. خ.، والغامدي، س. ع. (2022). أثر التعلم التعاوني المدعوم بالتكنولوجيا على تطوير مهارات العمل الجماعي والتواصل لدى طلاب المرحلة الثانوية. مجلة تقنيات التعليم، 18(4)، 45-68.
13. فتحي، شريف عبد الله. (2017). الواقع الافتراضي والأطفال ذوو صعوبات التعلم. المجلة العلمية لكلية رياض أطفال - جامعة المنصورة، 3(4)، 34.
14. المحمودي، محمد سرحان علي. (2019م). مناهج البحث العلمي. الطبعة الثالثة. صنعاء: دار الكتب، اليمن.
15. المنديل، خلود. (2020). أثر استخدام بيئة الواقع الافتراضي “Blackboard” في تحسين الكفاءة الذاتية لإنتاج المقررات الإلكترونية لدى أعضاء هيئة التدريس بجامعة المجمعة. مجلة العلوم التربوية والنفسية، العدد 36.
16. مهدي، حسن ربحي. (2015). تكنولوجيا التعليم والتعلم. عمان: دار المسيرة.
17. نوفل، خالد محمود. (2010). إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية. عمان: دار المناهج للنشر والتوزيع.
18. يوسف، ن. م.، والعنزي، ح. س. (2023). دور التفكير الحاسوبي في إعداد الطلاب لمتطلبات سوق العمل المستقبلي: دراسة ميدانية على طلاب الجامعات السعودية. مجلة البحوث التربوية، 29(1)، 101-125.
19. A systematic review on immersive learning experiences. Computers & Education, 183, 104516.
20. Agbo, F.J., Oyelere, S.S., Suhonen, J. et al (2023). Design, development, and evaluation of a virtual reality game-based application to support computational thinking. Education Tech Research Dev 71, 505–537 . https://doi.org/10.1007/s11423-022-10161-5
21. Aho, A. V. (2012). Computation and computational thinking. The Computer Journal, 55(7), 832-835.
22. Basu, D., Christy, A., & Chaudhuri, B. B. (2022). Virtual reality in education:
23. Brooks, A., Jain, L., & Brahnam, S. (2014). Technologies of inclusive well-being: Serious games, alternative realities, and play therapy. Springer-Verlag Berlin Heidelberg.
24. Brown, D. (2001). Advanced design methodologies for the production of virtual learning environments for use by people with learning disabilities. Massachusetts Institute of Technology, 4(10), 401-415.
25. Cam, E. & Kilicer, K. (2022). The effect of virtual reality assisted robotics coding teaching on spatial visualization and coding skills. Eğitimde Kuram ve Uygulama, 18(2), 68-84.
26. Coquillart, S., Welch, G., & Brunnett, G. (2011). Virtual realities. Germany: Acid-free and chlorine-free bleached paper.
27. Cuny, J., Snyder, L., & Wing, J. M. (2010). Demystifying computational thinking for non-computer scientists.
28. Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3‐D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10–32.
29. Dewi, I. P., Ambiyar, A., Effendi, H., Giatman, M., Hanafi, H. F., & Ali, S. K. (2024). The Impact of Virtual Reality on Programming Algorithm Courses on Student Learning Outcomes. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 23(10), 45–61
30. Florian, L., & Hegarty, J. (2004). ICT and special educational needs. Lani Florian and John Hegarty.
31. Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43
32. Holder, R., Carey, M., Walder, P., & Keir, P. (2023). MoonBase VR: Learning to program in a virtual reality game.
33. Lacrama, D., & Fera, D. (2007). Virtual reality. Anale, Seria Informatica, 1(5), 137-144.
34. Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40.
35. Nigam, S., & Jogi, P. (2023). Impact of the Virtual Reality-Thinkercise. International Journal of Research Publication and Reviews Journal Homepage: Www.ijrpr.com, 4, 3726–3729.
36. Papert, S. (1996). An exploration in the space of mathematics educations. International Journal of Computers for Mathematical Learning, 1(1), 95-123.
37. Parmar, D., Lin, L., Dsouza, N., Joerg, S., Leonard, A., Daily, S. B., & Babu, S. V. (2023). How Immersion and Self-Avatars in VR Affect Learning Programming and Computational Thinking in Middle School Education. 29(8), 3698–3713.
38. Robins, A., Rountree, J., & Rountree, N. (2003). Learning and teaching programming: A review and discussion. Computer Science Education, 13(2), 137-172.
39. Selby, C., & Woollard, J. (2013). Computational thinking: The developing definition. University of Southampton.
40. Stephenson, C. (2011). Computational thinking: Connecting to K-12 curriculum. In Proceedings of the 16th annual joint conference on Innovation and technology in computer science education (pp. 160-164). ACM.
41. Suhag, N., (2024). The Impact of Virtual Reality on Student Engagement in Higher Education.
42. Sukirman, S., Ibharim, L. F. M., Said, C. S., & Murtiyasa, B. (2024). The Effect of Virtual Reality Gaming on Developing Computational Thinking Skills. The Indonesian Journal of Computer Science, 13(2). https://doi.org/10.33022/ijcs.v13i2.3829
43. Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 ميعاد سعيد القحطاني، امتنان عبدالله الحربي، انفال سعيد الخثعمي، د. لينا أحمد الفراني، د. ليلى الراجحي

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
